Il successo dei social gaming, anche nei geosocial network

Lo sviluppo e il successo dei location-based services (Lbs) come Foursquare o Yelp sono dovuti alla capacità di unire le pratiche dei social media (lifestream, following ed engagement) a quelle del social gaming. Il coinvolgimento da parte dell’utente viene così alimentato dalla conquista di benefici individuali o collettivi di varia natura in un contesto d’uso quanto più giocoso e friendly. L’obiettivo fondamentale è, infatti, quello di stimolare una forte interazione tra i partecipanti e di conseguenza la loyalty verso il prodotto, un brand o un servizio.

Generalmente, i presupposti della gamification riuardano:
– la creazione di badge, ovvero icone grafiche a forma di scudetto, utili per accedere a ulteriori livelli e ricostruire la storia dell’utente, dal momento che appaiono sul profilo;
– la realizzazione di livelli di gioco;
– l’ideazione di classifiche all’interno della piattaforma;
– la presenza di un indicatore grafico come promemoria per il conseguimento di uno specifico obiettivo;
– la nascita di una moneta virtuale e il suo scambio con punti;
– la creazione di montepremi virtuali e sfide tra gli utenti.

Secondo un articolo (leggi qui) dello studioso Stefano Maggi , a partire dal territorio sociale (reale o virtuale) in cui ha inizio il gioco stesso e dalle attività di marketing svolte dall’azienda (che influenzano il gioco o arricchiscono la sua esperienza), si possono individuare tre tipologie di gaming:
– Self-focused: l’obiettivo del gioco sono il gaming e l’avanzamento dei livelli. Così le community e le connessioni tra gli individui alimentano e arricchiscono il gioco e la sua esperienza. Ciò è spesso sponsorizzato e promosso da un brand;
– Community-focused: il gioco è promosso e influenzato dalla community. I suoi utenti sia all’interno che all’esterno del gioco costruiscono le dinamiche del gioco con le loro azioni. I brand partecipano a questo gioco in qualità di giocatori (ad esempio Empire Avenue);
– Reality-focused: il gioco fornisce reward all’interno del gioco, ma anche esternamente incrementa l’esperienza di altre persone al di fuori o non attive nella community. Il gaming è un pretesto molto coinvolgente e divertente per costruire un valore più alto, uno scambio di conoscenza o una collaborazione. I questo caso i brand prendono parte alle conversazioni create (ad esempio Foursquare).

I dati che arrivano dalle analisi di mercato dei social games sono abbastanza incoraggianti. Secondo la ricerca di Gartner, Forecast: Social Media Revenue, Worldwide, 2011-2016“, se tra il 2010 e il 2011 vi è stato un raddoppio di ricavi per le vendite dei beni virtuali, per quest’anno si arriverà a 6,2 miliardi di dollari. Caleranno invece le vendite di abbonamenti e sottoscrizioni, che ad oggi rimangono ferme sui 278 milioni di dollari. Come per i beni reali, quelli virtuali hanno un valore sociale e relazione. Tra i social games più importanti si ricordano Farmville, Mafia Wars, Frontierville, Zynga Poker, Cafè World, Cityville, ecc. Secondo Superdata Research ogni mese ben 235 milioni di persone si connettono a Facebook solo per giocare e raggiungere obiettivi, condividendo punteggi sulla propria bacheca e innescando un passaparola virtuale.

I social network così da reti sociali per comunicare divengono luoghi di puro intrattenimento dove poter spendere il proprio tempo libero. Non ci stancheremo di ricordare che la geolocalizzazione e le attività di check-in possano essere considerate nuove possibilità di business concrete da sfruttare. Servendosi delle dinamiche di gioco, i brand potranno comunicare con i loro consumatori in un contesto giocoso e spontaneo, superando in tal modo la consueta ritrosia di loro alle pubblicità non richieste.

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